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Wizard

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...vor langer, langer Zeit, als es noch die berühmte Magierakademie in Stonehenge gab, mussten die Zauberlehrlinge zur Übung ihrer magischen Fähigkeiten auch diese Spiel lernen. Es sollte die Gabe der Vorhersehung entwickeln und einüben. Im Laufe der Jahrtausende ist der tiefere Sinn dieses Spiels verlorengegangen. Übrig blieb ein unterhaltsames Kartenspiel, bei dem jeder Spieler vorher die Anzahl seiner Stiche voraussagen muss, die er nachher gewinnen will. Gar nicht so einfach, wenn man nicht die Gabe der Vorhersehung besitzt.

Ziel:
Jeder Spieler verkörpert einen Zauberlehrling, der Erfahrung sammeln will, indem er die richtigen Voraussagen über die Verteilung der Stiche trifft. Je nach Spielerzahl werden 10-20 Runden gespielt. Ein Spieler wird zum Spielleiter erklärt, der dann die Karten gut durchmischt. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Karte ausgeteilt, in den jeweils nächsten Runden immer eine Karte mehr, bis zum Schluss alle Karten verteilt wurden. Die übriggebliebenen Karten kommen als verdeckter Stapel auf den Tisch, danach dreht man die oberste Karte um. Diese zeigt die Trumpffarbe an (ist es ein Narr, so gibt es keine Trumpffarbe, bei einem Zauberer darf sich der Spieler die Trumpffarbe aussuchen). Nachdem jeder Spieler seine Karten auf die Hand genommen hat, geben sie der Reihe nach (beginnend mit dem Spieler links vom Geber) einen Tipp ab, wie viele Stiche sie wohl bekommen werden. Diese Tipps werden in der aktuellen Zeile auf dem Spielblock notiert. Nun beginnt das Stichspiel mit dem linken Nachbarn vom Kartengeber. Die Regeln entsprechen denen vom Skat, man muss also eine zuerst ausgespielte Farbe bedienen, sofern man eine solche Karte noch besitzt, ansonsten darf man eine beliebige Karte abwerfen bzw. mit einer Trumpfkarte stechen. Narren und Zauberer können immer geworfen werden, wobei ein Narr nie den Stich erhält (es sei denn, dass nur Narren gespielt werden) und der erste gelegte Zauberer immer den Stich gewinnt. Ist eine Runde komplett abgespielt, dann schaut man bei den Spielern nach, ob sie die richtige Anzahl an Stichen vorausgesagt haben. Ist das der Fall, so erhalten sie 20 Erfahrungspunkte plus 10 Erfahrungspunkte pro gewonnenen Stich. Die Punkte werden auf dem Spielblock notiert. Hat man daneben getippt, so muss man jeweils 10 Erfahrungspunkte pro Differenz an Stichen abgeben. Die weiteren Runden verlaufen ähnlich, nur erhöht sich die Anzahl an Spielkarten jede Runde um eins und der Geber wechselt. In der letzten Spielrunde werden alle Karten verteilt, hier gibt es keine Trumpffarbe mehr.

Spielende:
Nachdem die letzte Runde durchgespielt wurde und die Punkte eingetragen sind, gewinnt der Spieler, der die meisten Erfahrungspunkte vorweisen kann.

Aufmachung:
Die Spielkarten zeigen in vier Farben die Werte von 1-13, dazu gibt es noch vier Narren und vier Zauberer. Die Grafik der Karten ist außergewöhnlich, jede Karte hat ein individuelles Bild einer Person in einer der vier Rassen. Am Anfang scheinen die Grafiken zu verwirren, doch sind sie nur schmuckes Beiwerk zum Stichspiel und sollen einen Bezug zur Hintergrundgeschichte bringen, was auch gelingt. Der Spielblock zeigt jeweils Spalten für die bis zu 6 Spieler sowie eine vorgefertigte Rundenzahl, die je nach Spielerzahl von 10 bis 20 Runden schwankt. Jedes Feld dieser Tabelle ist unterteilt, um einerseits die Vorgabe aufzuschreiben, andererseits das Punktergebnis darzustellen. Es sind ausreichend Papiere im Spiel enthalten, die sicherlich für einige Zeit ausreichen werden.

Ausstattung:
60 Charakterspielkarten, 1 Block der Wahrheit, Spielanleitung

Alter: von 10 bis 99 Jahre
Spieler: 3 bis 6
Verlag: Amigo
Dauer: 45 min

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