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Kniffel

Art.Nr.:
1035301
EAN:
4001504512033
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Schon eine kniffelige Sache, einen echten Kniffel zu würfeln - fünf Würfel mit der gleichen Zahl in drei Würfen. Von daher ist der Rest bei diesem internationalen Würfel-Klassiker ganz einfach.

Ziel:
Es gilt, am Ende einer Runde eine möglichst hohe Gesamtsumme zu erreichen. Bei Spielbeginn einigt man sich auf die Spielreihenfolge. Jeder Spieler erhält einen Stift und ein Blatt Papier. Wenn man am Zug ist, würfelt man und versucht, innerhalb von drei Würfen eine der möglichen Kombinationen zu erreichen. Nach jedem Wurf kann man sich entscheiden, welche Würfel man stehen läßt und ob man weiter würfeln möchte. Die Aufgaben können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. In der oberen Tabellenhälfte stehen Aufgaben, bei denen man möglichst oft eine bestimmte Ziffer würfeln soll. Nach dem Würfeln wird nur die Ziffer gewertet, die der aktive Spieler ansagt. Jeder Würfel der angesagten Zahl bringt entsprechend seinem Wert Punkte. Gelingt es einem Spieler, bei allen sechs Kategorien insgesamt eine Summe von 63 oder mehr Punkten zu erreichen, erhält er einen Bonus von 35 Punkten. Im unteren Tabellenabschnitt gilt es, Dreierpasch, Viererpasch, ein Full-House, oder eine kleine bzw. große Straße zu bilden. Der Kniffel, bestehend aus fünf gleichen Ziffern, bringt am meisten Punkte. Ein Chance-Feld erlaubt es einmalig, daß der gesamte Wert des Wurfs zählt, ohne irgendwelche Aufgaben zu berücksichtigen. Die meisten dieser Aufgaben haben einen festen Punktwert, den man bei Erfolg gutschreiben kann. Ein Kniffel kann als Joker benutzt werden, wenn das Kniffelfeld bereits beschrieben ist und auch der entsprechende Zahlenwert des oberen Teils beim Wertungsblatt bereits benutzt wurde. Dann wird eine der unteren Aufgaben automatisch erfüllt und gutgeschrieben. Sind jedoch auch alle unteren Felder bereits besetzt, muß man den Wurf im oberen Abschnitt bei einer Zahl seiner Wahl eintragen. Da ja keine benötigte Ziffer gefallen ist, wird hier eine 0 eingetragen. Ein Spieler erhält bei einem zweiten Kniffelwurf 100 Bonuspunkte, wenn er bereits einen Kniffel eingetragen hat und das Feld mit der beim Kniffel benutzten Zahl im oberen Bereich noch frei ist. Kann man einen Wurf nicht eintragen, wird ein beliebiges noch freies Feld nach Wahl des Spielers mit 0 gesetzt.

Spielende:
Haben alle Spieler die Runde beendet, errechnet man die Gesamtergebnisse. Wer nach einer vorher vereinbarten Anzahl an Runden die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt die Partie.

Aufmachung:
Der Spielblock zeigt die verschiedenen Aufgaben, die man zu bewältigen hat. Mit dem Würfelbecher und den fünf Standardwürfeln versucht man dann, eine Aufgabe nach der anderen zu lösen.

Ausstattung:
1 Block, 1 Würfelbecher, Würfel in der Metalldose

Alter: von 8 bis 99 Jahre
Spieler: 2 bis 8
Verlag: Schmidt Spiele
Dauer: ca. 30 min

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